通用按键消抖函数 -- 数据与过程分离【恢复】
项目里经常处理按键消抖, 本来这个消抖的过程是与具体按下的键无关的, 可以前的代码总是在消抖的同时处理具体的按键值, 再加上长按 短按 组合键混在一起, 成一锅粥. 最近在一个项目中痛下决心, 想弄个通用版本的, 这样下个项目只要将文件包含一下, 处理具体按键值就可以了, 不必再关心消抖部分的代码了. 另外还发现, 这样做可以同时做出几套不同的按键处理方式.思路是: 按照面向过程的编程方式, 将数据与过程分离. 把和按键状态相关的东西统统塞到结构里, 把消抖的代码放在一个函数中.
//key.h 头文件-------------------------------------------------------------
#ifndef _KEY_H
#define _KEY_H
#define _KEY_NONE 0
#define _HAS_NO_KEY 0
#define _HAS_KEY_DOWN 1
#define _HAS_KEY_SURE 2
#define _HAS_KEY_WAITUP 3
#define _REENTER 1
#define _NO_REENTER 2
typedef struct
{
WORD PreDownKey; //上次检测到的键
BYTE KeyState; //状态
WORD SameKeyCntr; //同一键检测到按下的次数
WORD CurKey; //当前检测到的键, 用于处理长按的情况
BYTE (*KeyDownCallBack)(WORD, WORD); //键确认按下的回调函数指针
void (*KeyUpCallBack)(WORD); //键抬起的回调函数指针
} struct_KeyInfo;
void DitherlessKey(struct_KeyInfo* pInfo); //消抖的处理函数
#endif//_KEY_H
//消抖动的代码--------------------------------------------------------------
#include "Key.h"
//定时消抖的按键处理函数, 通常在定时中断中调用,
void DitherlessKey(struct_KeyInfo* pInfo)
{
switch(pInfo->KeyState)
{
case _HAS_NO_KEY:
pInfo->SameKeyCntr = 0;
if(pInfo->CurKey != _KEY_NONE)
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_DOWN; //进入有键按下状态
}
break;
case _HAS_KEY_DOWN:
if(pInfo->PreDownKey == pInfo->CurKey)
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_SURE; //确认键已按下状态
}
else
{
pInfo->KeyState = _HAS_NO_KEY; //回到无键状态
}
break;
case _HAS_KEY_SURE:
if(pInfo->CurKey == pInfo->PreDownKey)
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_WAITUP;
if(pInfo->KeyDownCallBack)
{
//这里回调函数的返回值决定了是否允许出现长按的情况
if(_REENTER == pInfo->KeyDownCallBack(pInfo->CurKey, pInfo->SameKeyCntr))
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_SURE;
++pInfo->SameKeyCntr;
}
}
}
else
{
pInfo->KeyState = _KEY_NONE;
}
break;
case _HAS_KEY_WAITUP:
if(pInfo->CurKey != pInfo->PreDownKey)
{
pInfo->KeyState = _HAS_NO_KEY;
if(pInfo->KeyUpCallBack)
{
pInfo->KeyUpCallBack(pInfo->PreDownKey);
}
}
break;
default:
break;
}
pInfo->PreDownKey = pInfo->CurKey; //保存上次按键值
return;
}
//应用代码片段---------------------------------------------------------------------------------------
......
//声明按键回调函数
BYTE KeyDownCallBack(WORD Key, WORD Times);
BYTE KeyDownCallBack2(WORD Key, WORD Times);
//按键处理数据结构
static struct_KeyInfo g_KeyInfo1 = {0, 0, 0, 0, KeyDownCallBack};
static struct_KeyInfo g_KeyInfo2 = {0, 0, 0, 0, KeyDownCallBack2};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//TIMER2 initialize - prescale:1024
// WGM: Normal
// desired value: 100Hz
// actual value: 101.024Hz (1.0%)
#pragma interrupt_handler timer2_ovf_isr:iv_TIM2_OVF
void timer2_ovf_isr(void)
{
WORD temp;
_TIMER2_LOAD; //reload counter value
temp = Read165() ^ _KEY_MASK; //输入信息
g_KeyInfo1.CurKey = temp & 0x00FF;
DitherlessKey(&g_KeyInfo1);
g_KeyInfo2.CurKey = temp & 0xFF00; //同一个消抖函数处理不同的按键
DitherlessKey(&g_KeyInfo2);
}
//在回调函数中处理具体的键值
BYTE KeyDownCallBack(WORD Key, WORD Times)
{
switch(Key)
{
case _KEY_F2:
if(Times < 200) //长按 2s
{
return _REENTER; //2s内允许长按
}
break;
case _KEY_CLR_CNTR:
if(Times < 1000) //四个键长按10s
{
return _REENTER; //允许长按
}
default:
break;
}
g_DownKey = Key; //输出按键信息, 给主循环处理. 这个回调函数是由定时中断中的代码调用的.
return _NO_REENTER; //其余键, 不允许长按
}
BYTE KeyDownCallBack2(WORD Key, WORD Times)
{
switch(Key)
{
case _KEY_I:
if(Times == 20) //数值 x 10 ms
{
g_DownKey |= _KEY_I;
}
else if(Times == 300) //长按3s时执行一个动作, 只会执行一次
{
g_I++;
}
break;
default:
break;
}
return _REENTER; //始终允许长按, 直到键抬起
} mark,up 好像还真复杂.. 动机、思路、方法、结局都不错 jh mark mark, 学习 如果能够消掉回调函数和那个大的结构体就更好~~~~~~~~
起始要做到楼主说的那样, 只要规定好按键输出的接口, 也就是按键键值就可以实现了~~~~~~ 楼主人品不错 好东西 不错,看看准备用了 学习ing!!! 强烈建议楼主 把程序流程再具体点
不然 众弟兄ctrl+ c ctrl+v 就跑人了
然后资料就放盘里
就是里面金光闪闪的也没有人细研究了 一个字,强~~~~~~~ 这个居然又被顶起了? 呵呵, 本以为石沉大海了呢.
说说思路, 本质就是个状态机. 把键分为四个状态:
_HAS_NO_KEY:未按下,
_HAS_KEY_DOWN:检测到一次按下,
_HAS_KEY_SURE:又检测到一次按下, 两次都检测到按下, 就认为确实按下了, 达到消抖的目的, 如果想再增加可靠性, 可以增加状态或者给每个按键设置个计数器.
_HAS_KEY_WAITUP:等待键抬起.
状态转换图如下:
/-----检测到键----->\ /--第二次检测到键-->\ /--该键仍被检测到-->\
/ \ / \ / \
_HAS_NO_KEY _HAS_KEY_DOWN _HAS_KEY_SURE _HAS_KEY_WAITUP
\ / / /
\<--本次与上次不同--/ / /
\ / /
\<--------------------本次与上次不同---------------/ /
\ /
\<---------------------------------本次与上次不同----------------------------------/ '
状态是与具体的键相关的, 如果不考虑通用性的话, 可以把具体的键值写到代码里. 这里想把状态从处理过程中分离出来, 就定义了struct_KeyInfo结构用来保存键值和键的状态, 同时也把对键的处理以回调函数(函数指针)的形式放到结构里了, 由它去处理具体的按键值, 这样就把对具体键的处理与消抖分离了.
由于使用的状态机, 消抖只关心状态改变的条件, 而不关心状态本身, 这样就可以把按键检测放到定时中断中执行了. 同样消抖过程也不关心按键值的获得过程, 扫描也好, 直读也行. 上面的例子是用并转串方式得到键值的.
键本身是否允许长按与短按是通过回调函数的返回值控制的, 至于长按的时间长短, 是通过回调函数的Times参数给出, 由用户的键处理代码判断的. 在使用时
可以根据程序当前的状态来灵活处理. 对于组合键, 是通过键值的定义实现的, 比如:
#define _KEY_1 0x0080
#define _KEY_2 0x0040
#define _KEY_3 0x0020
#define _KEY_4 0x0010
#define _KEY_5 0x0008
#define _KEY_6 0x0004
#define _KEY_7 0x0002
#define _KEY_8 0x0001
#define _KEY_LOAD_DEFAULT (_KEY_1 | _KEY_8 | _KEY_7 | _KEY_6 | _KEY_5 | _KEY_4)
#define _KEY_SAVE_MANUFACTURE (_KEY_2 | _KEY_3 | _KEY_5)
#define _KEY_LOAD_MANUFACTURE (_KEY_1 | _KEY_8 | _KEY_4 | _KEY_5) 好帖 谢谢LZ分享经验 mark mark 好思路 这是模块化设计的必要方法,本来按键就与处理无关。
键扫的任务就是扫键,别的程序做什么处理,与键扫无关。 不错,学习了! 要好好学习一下。 好思路 不错 MARK Mark 记号! mark 好 强烈mark 。。先标记一下··嗯··看起来不错啊 学习了 lz好共享 呃……这么久了居然没看到这贴! 居然还没沉下去, 呵呵 需要马克 mark 我也顶一下
真是好思路啊 mark 太好了,不错 mark mark 好文,收藏了 谢谢楼主分享经验! 好帖收藏 挺复杂 看了有收获 谢谢楼主 我实在太菜了,只会If(!s1)
{delay(10);
if(!s1)
} 理解了,呵呵呵 up一下, 呵呵 mark 谢谢楼主 再顶一次 mark 支持下 up mark MARK mark mark mark,谢谢楼主. mark 学习 mark 好,LZ的思路和程序都非常好,谢谢 支持 mark! 嗯 MARK!!好东西,顶LZ MARK mark mark 又遇高人,学习了 好贴啊,谢谢分享! mark re-mark markmark 学习!! mark mark mark 一定要看 mark,学习了。。 这个是不是也可以"酷"一下呀? mark mark mARK 正在折腾按键,收藏了 mark mark 好好好! 收藏了 mark http://dl.dbank.com/c0hcvqocvc和 http://dl.dbank.com/c0brkn6qsx mark mark 马克 很好! mark 记号 好东西! 高手的东西总是看这头痛,慢慢看吧
页:
[1]
2