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熟悉QT的朋友相信大家对QT中简单易用的信号和槽有很深刻的印象,在这里推荐一个可移植的C++信号量传递,
sigslot是一个线程安全、类型安全,用C++实现的sig/slot机制(sig/slot机制就是对象之间发送和接收消息的机制)的开源代码库。是一个非常好用的库,只有一个头文件sigslot.h
下面给个例子
比如:我们有一个switch类和一个light类,而我们现在需要将两者关联起来,即通过switch控制light的状态,我们可能需要添加一个另外的类ToggleSwitch来将两者关联起来:
class Switch
{
public:
virtual void Clicked() = 0;
};
class Light
{
public:
void ToggleState();
void TurnOn();
void TurnOff();
};
class ToggleSwitch : public Switch
{
public:
ToggleSwitch(Light& lp){m_lp = lp;}
virtual void Clicked(){m_lp.ToggleState();}
private:
Light& m_lp;
};
Light lp1, lp2;
ToggleSwitch tsw1(lp1), tsw2(lp2);
这在功能上完全可以实现,但想象一下如果大量的需要相互交互消息的类,那工作量就不是一般的大了。
使用sig/slot机制来解决上述情况,不需要关心关联类的接口细节,sigslot实现的switch和light上述功能如下:
class Switch
{
public:
signal0<> Clicked;
};
class Light : public has_slots<>
{
public:
void ToggleState();
void TurnOn();
void TurnOff();
};
Switch sw1, sw2;
Light lp1, lp2;
Sigslot机制实现该功能与第一种方法相比,switch类多了个signal0成员,light类需要从has_slots<>继承,其他没有什么变化,但省去了编写继承类用来实现两者关联的ToggleSwitch。
下面是实现功能的简单代码。
#include <iostream>
using namespace std;
#include "sigslot.h"
using namespace sigslot; //必须加上sigslot的命名空间
//在用vs调试时还需要将sigslot.h中很多的自定义模板结构类型前加typename
const int TRUE = 1;
const int FALSE = 0;
class Switch
{
public:
signal0<> Clicked;
//这里的信号是不带参数的,signaln表示带几个参数
};
class Light : public has_slots<>
{
public:
Light(bool state){b_state = state;Displaystate();}
void ToggleState(){b_state = !b_state;Displaystate();} //作为消息的响应
void TurnOn(){b_state = TRUE;Displaystate();}
void TurnOff(){b_state = FALSE;Displaystate();}
void Displaystate(){cout<<"The state is "<<b_state<<endl;}
private:
bool b_state;
};
void main()
{
Switch sw1, sw2,all_on,all_off;
Light lp1(TRUE), lp2(FALSE);
sw1.Clicked.connect(&lp1,&Light::ToggleState); //绑定
sw2.Clicked.connect(&lp2,&Light::ToggleState);
all_on.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOn);
all_on.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOn);
all_off.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOff);
all_off.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOff);
sw1.Clicked();
sw2.Clicked();
all_on.Clicked();
all_off.Clicked();
sw1.Clicked.disconnect(&lp1);
sw2.Clicked.disconnect(&lp2);
all_on.Clicked.disconnect(&lp1);
all_on.Clicked.disconnect(&lp2);
all_off.Clicked.disconnect(&lp1);
all_off.Clicked.disconnect(&lp2);
}
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